▲ 권민관 이데아게임즈 대표(오른쪽), 홍광민 이데아게임즈 PD(왼쪽). 사진=황대영 기자

[이코노믹리뷰=황대영 기자] 넷마블이 새해 첫 모바일 신작 ‘A3:스틸얼라이브’로 융합장르에 첫 발을 내딛는다. 수집형 RPG(역할수행게임), MMORPG(다중접속역할수행게임), TCG(카드배틀게임) 등 획일화, 고착화를 걷는 모바일 게임 시장에서 배틀로얄과 MMORPG를 섞은 융합장르로 새로운 바람을 불어넣을 예정이다.

방준혁 넷마블 의장도 지난해 11월 국제게임전시회 지스타2019 현장에서 차세대 게임으로 융합장르를 지목한 바 있다. ‘A3:스틸얼라이브’를 통해 새로운 도전에 나서는 넷마블 산하 권민관 이데아게임즈 대표의 어깨가 무거운 이유다. 권 대표와 함께 프로젝트를 함께 진두지휘한 홍광민 PD를 지난 2월20일 구로 넷마블 사옥에서 만났다.


17년 만에 돌아온 정식 A3 IP


▲ 권민관 이데아게임즈 대표. 사진=황대영 기자

10년이면 강산도 변한다는 말이 있다. 최근 게임 시장에서도 10년 이상 오래된 게임들이 다시 모바일 게임으로 새롭게 태어나면서 흥행가도를 달리고 있다. 이는 오픈 마켓 상위권만 보더라도 쉽게 확인할 수 있다. 원작을 기억하는 풍부한 팬 층과 모바일 게임 신규 게이머까지 흡수할 수 있어 IP 게임은 이제 성공 공식의 주요한 척도가 됐다.

‘A3:스틸얼라이브’는 넷마블 자회사 이데아게임즈가 ‘A3’ 타이틀을 걸고 17년 만에 다시 시장에 내놓는 작품이다. 권민관 이데아게임즈 대표는 “A3:스틸얼라이브는 배틀로얄과 MMORPG, 완전히 다른 두 장르가 하나의 게임에 녹아있고, 각각에 대해 완성도를 높였다”라며 “넷마블의 모든 게임들이 그렇듯이 완성도에 대한 기준이 높고, 이 기준을 넘어서기 위해 더 많은 공을 들였다”라고 말했다.

권민관 대표는 ‘A3:스틸얼라이브’가 워낙 오래전 게임이었기 때문에 IP 인지도를 활용하자는 측면에서 접근하는 것보다 다른 IP 게임에 비해 차별적 재미를 제공하는데 더욱 노력했다. 이 때문에 극한 경쟁을 추구하는 배틀로얄과 MMORPG의 융합으로 새로운 게임성을 만들고, 기존 게임에서 찾아볼 수 없는 새로운 형식의 콘텐츠를 추가했다.

권 대표는 “사실 A3라는 이름을 달고 세상에 출시된 게임은 17년 전 ‘프로젝트 A3’ 밖에 없다. 때문에 A3 세계관으로 좋은 게임을 만들어 좋은 IP로 발전시켜보고 싶다”라며 “A3의 세계관은 A4, 이데아, 그리고 ‘A3:스틸얼라이브’를 거치면서 계속 발전시켜왔고, ‘A3:스틸얼라이브’가 글로벌에서 좋은 성과를 낸다면 비로소 A3도 IP 게임으로 자리매김 할 수 있을 것”이라고 말했다.


A3:스틸얼라이브, 확연히 다른 두 장르의 결합


▲ A3:스틸얼라이브 암흑출몰 콘텐츠. 출처=넷마블 제공

홍광민 이데아게임즈 PD는 초기 기획단계에서 배틀로얄과 MMORPG가 융합했을 때 더욱 좋은 시너지를 낼 것이라고 판단했다. 융합을 통해 기존 MMORPG와 다른 플래이 패턴 및 순환구조를 만들어 기존 게임과 확실히 다른 차별적인 재미를 만들었다. 특히 ‘A3:스틸얼라이브’는 두 개의 장르를 즐기면서도 하나에 치우치지 않은 콘텐츠를 담았다.

‘A3:스틸얼라이브’는 개발 방향성을 결정하는 초기부터 경쟁을 통한 재미 극대화를 게임의 기본 핵심 목표로 삼았다. 하지만 당시 경쟁을 통한 재미를 추구하는 게임들은 대부분 특정 모드와 특정 집단에만 한정돼 있었다. 그래서 ‘A3:스틸얼라이브’는 필드 경쟁을 통해 모두가 참여하는 분쟁 콘텐츠 ‘암흑출몰’을 기획했고, 평등하게 경쟁하는 콘텐츠에 대해 고민해 완전히 다른 방향인 배틀로얄과 융합을 결정했다.

홍광민 PD는 글로벌에서 배틀로얄에 대한 시장 성공 데이터는 입증이 된 상태고, 내부적으로는 리니지2 레볼루션을 통해 MMORPG 시장에 대한 가능성도 체크했다”라며 “그리고 세계에서 가장 큰 시장인 중국을 통해서도 융합 장르에 대한 시도가 가속화되고 있다는 데이터도 확인했다. 또한 FPS(1인칭슈팅)기반의 배틀로얄이 아닌 RPG기반의 액션 배틀로얄에 대한 수요는 지속적으로 사업적 가치가 있다는 판단이 있었다”라고 말했다.

과정에서 난관도 있었다. 특히 홍 PD는 첫 배틀로얄 프로토타입의 테스트 결과가 좋지 않았을 때는 ‘정말 안 되는 건가?’라는 생각까지 머금었다. 개발실 분위기도 침울했다. 하지만 구성원 모두 모여 허심탄회하게 여러 차례 이야기하며 나온 이야기들을 종합해 고정관념을 버리고 완전히 새로운 프로토타입을 만들었고, 그 결과가 좋아 지스타를 통해 가능성을 검증, 확신을 가지고 여기까지 오게 됐다.


“융합장르, A3:스틸얼라이브가 이정표 될 것”


▲ 권민관 이데아게임즈 대표(왼쪽), 홍광민 이데아게임즈 PD(오른쪽). 사진=황대영 기자

권 대표와 홍 PD는 융합장르의 이정표를 세운다는 방침이다. 남들이 하지 않는 새로운 길을 걸어가며 소비자에게 새로운 경험을 제공하는 차별화된 게임인 ‘A3:스틸얼라이브’를 통해서다. 차세대 대전 게임으로 부상하고 있는 배틀로얄 장르를 융합해 MMORPG의 무덤으로 불린 북미 시장을 진출하고, 회사의 비전인 ‘글로벌 게이머들에게 지속적으로 차별적 재미가 있는 게임을 제공’하려는 목표다.

‘A3:스틸얼라이브’는 배틀로얄 대비 MMORPG 분량이 다소 많다. 하지만 고민의 크기는 다르지 않다. 콘텐츠의 비중보다 플레이 측면에서 각각 개별적으로 즐길 수 있는 콘텐츠이기 때문이다. 마치 에픽게임즈의 포트나이트처럼 각각의 콘텐츠가 하나의 게임처럼 다가온다. 특히 자동사냥을 시켜놓고, 동시에 배틀로얄을 플레이 하는 것도 가능하다.

게이머들에게 민감한 BM(비즈니스모델) 부분은 납득할 수 있는 수준에 대한 고민을 거쳐 순환구조를 설계했다. ‘A3:스틸얼라이브’는 이미 앞서 미디어 쇼케이스에서도 밝힌 바 있듯이 아주 다양한 상품들이 존재하고, 구미에 맞춰 즐길 수 있도록 구성했다. 순환구조 측면에서는 다양한 종적, 횡적 성장 요소들이 설계돼 있다.

특히 ‘A3:스틸얼라이브’는 확률형 아이템의 대안으로 떠오른 배틀패스도 존재한다. ‘A3:스틸얼라이브’ 내 배틀패스는 기본 플레이 보상에 추가 전용 보상을 얻는 형태다. 이를 통해 배틀로얄 밸런스에 영향을 주지 않으면서도 유저들의 만족도가 높을 내용물로 구성하는데 주력했다.

권민관 대표는 “출시를 앞둔 게임들이 다 마찬가지이겠지만 저희도 무척 긴장하고 있다. ‘A3:스틸얼라이브’는 넷마블의 자체 IP 신작이면서도 A3라는 IP로 17년 만에 다시금 시장에 나온 게임이다”라며 “오랜 기간 정말 많은 분들이 열정적으로 참여해 만든 작품이고, 다른 것보다 ‘재미’ 하나에 초점을 두고 치열하게 고민한 결과물이다”라고 말했다.