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'명일방주' '샤이닝라이트' 中게임 연초 초강세

구글 플레이스토어 매출 톱10에 중국 게임 4개

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샤이닝라이트·명일방주 톱10 진입
라이즈 오브 킹덤즈·기적의검 매출 꾸준
지난해 중국 게임 한국 매출 약 2조원

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 연초 중국 신작 모바일 게임이 강세다. 2D 미소녀가 등장하는 요스타의 수집형 RPG ‘명일방주’와 이유게임의 ‘샤이닝라이트’가 구글 플레이스토어 최고 매출 톱10에 나란히 진입했다. 

두 게임은 앞서 중국 현지에서 인기를 끌었다는 공통점이 있다. 서브컬쳐 게임 마니아 유저들의 초기 평가도 대체로 긍정적이다. 일각에서는 판호 미발급에 따른 한국과 중국이 불공정무역을 하고 있다는 지적과 비판이 나오기도 하지만, 이와는 별개로 중국산 게임의 흥행은 이어질 것으로 전망된다.

샤이닝라이트·명일방주 초기 흥행…매출 톱10중 4개 中 게임

   
▲ 명일방주가 매출 톱10에 진입했다. 출처=요스타

구글 플레이스토어에 따르면 21일 기준 최고 매출 순위 톱10에 중국산 게임은 ‘라이즈 오브 킹덤즈’(3위) ‘기적의 검’(5위) ‘명일방주’(9위) ‘샤이닝라이트’(10위) 총 4개다. 톱10 중 거의 절반이 중국 게임사가 개발하고 서비스하는 게임이다.

지난해 하반기 국내 대작이 연이어 출시되며 중국산 게임의 강세는 주춤하는듯 했다. 넥슨의 ‘V4’ 엔씨소프트의 ‘리니지2M’ 카카오게임즈의 ‘달빛조각사’ 등 간만에 이어진 국내 신규 대작이 차트 상단을 점령하며 톱10내 중국산 게임은 2개 수준으로 줄었다. 그러나 2D 일러스트가 등장하는 미소녀 장르 신작 샤이닝라이트와 명일방주가 인기를 끌며 다시 중국산 모바일 게임이 위상을 되찾는 모습이다. 이들 게임은 유사 장르 스테디셀러인 미호요의 ‘붕괴3rd’와 XD글로벌의 ‘소녀전선’의 뒤를 이을 수 있다는 평도 나온다.

두 게임은 장르의 융합을 도모했다. 샤이닝라이트는 세로화면으로 진행되는 방치형 RPG와 캐릭터 수집 요소를 결합하는 한편 100여종의 영웅이 등장한다. 명일방주는 디펜스와 캐릭터 수집·성장 요소를 결합했다. 특히 명일방주는 소녀전선에 아트디렉터(AD)로 참여한 해묘가 개발에 참여했다는 점에서 기존 국내 서브컬쳐 팬들의 기대를 한몸에 받았다. 각각 지난달 26일, 이달 16일 출시됐다. 

게임에 대한 평은 긍정적이다. 명일방주는 21일 기준 구글 플레이스토어 평점 5점 만점에 3.9점, 애플 앱스토어 평점 4점을 기록했다. 샤이닝라이트는 구글 플레이스토어 평점 4.1점, 애플 앱스토어 평점 4.5점으로 양대 마켓 모두 4점을 넘겼다. 이렇듯 업계에서도 더 이상 중국 게임을 질낮은 양산형 게임이 아닌, 퀄리티를 갖춘 경쟁력 있는 게임으로 보는 시각이 우세해지고 있는 상황이다. 국산 게임이 더욱 입지가 좁아지는 이유다.

잘 짜여진 BM(비즈니스모델)은 중국산 게임의 최대 강점이다. 서비스를 중심으로 성장한 중국 게임 시장은 한국에서도 중국에서 검증된 BM을 적극 활용하고 있다. 명일방주와 샤이닝라이트는 모두 앞서 중국 앱마켓에서 최고 매출 상위권을 기록한 검증된 게임이다. 

최근 게임펍을 통해 출시된 중국 개발사 퍼펙트월드의 MMORPG ‘엘프:드래곤소환사’ 또한 출시 이후 무료인기 1위를 지속하고 있다. 퍼펙트월드는 최근 국내 출시된 ‘완미세계’ 개발사이기도 하다.

릴리스 게임즈의 라이즈 오브 킹덤즈와 4399코리아의 기적의 검은 톱5를 몇 달 째 꾸준히 유지하고 있다. 탄탄한 코어 유저를 확보했다는 의미다. 라이즈 오브 킹덤즈와 기적의 검은 지난해 9월 출시됐다.

매출 차트에 있는 한국 게임에 비해 중국 게임들의 장르 다양성이 눈길을 끈다. 리니지2M, 리니지M, V4, 블레이드앤소울 레볼루션, 리니지2 레볼루션 등 MMORPG 장르에 편중되어 있는 국산 게임에 비해 중국 게임은 전략, 방치형, 디펜스 등이 골고루 포진되어 있기 때문이다. 한국 개발사가 좀처럼 만들지 않는 장르 게임을 잘 공략했다는 평이다. 

올해 한국 게임에 中 판호 나올까

   
▲ 시진핑 중국 국가주석 모습. 출처=뉴시스

이 같은 중국 모바일 게임의 한국 시장 활약에 대한 일각의 시선이 곱지 않은 게 사실이다. 한국 게임에 대한 중국 판호 미발급 문제가 가장 큰 요인이다. 한국 게임은 한한령이 시작된 시기인 지난 2017년 3월부터 3년 가까이 중국의 판호를 발급받지 못하고 있다. 중국 당국이 발행하는 판호는 중국 내 유료 서비스를 위해 필요한 영업허가권이다. 이는 당국이 결정하는 사안인 만큼 한국 업체들은 이에 대해 손 놓고 기다리는 방법 밖에는 없다.

3년간 중국 게임은 한국으로 물밀 듯 몰려오는 한편, 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스, 웹젠 등 국내 주요 업체의 신작 게임들은 판호를 받지 못해 중국에 진출하지 못했다. 중요 수출길인 중국 시장이 막혀 답답한 중소 업체들은 더욱 많다. 특히 중국산 게임이 한국 시장의 중간 순위를 점령하며 업계의 시름은 더욱 커지고 있다. 중국 시청각디지털출판협회에 따르면 중국은 지난해 한국에서 16억5737만달러(한화 약 1조9000억원)을 벌어들인 것으로 나타났다. 

올해는 판호가 나와야한다는 여론이 강하게 형성되고 있다. 특히 시진핑 중국 국가 주석의 방한이 예상되는 올해 상반기가 승부처라는 평이다. 이에 대해 외교부와 문체부가 합심해 게임 업계의 숨통을 틔워줘야한다는 주장이다. 위정현 한국게임학회장은 지난 16일 열린 제10대 한국게임학회 출범식 및 학회장 취임식에서 “오는 3월·4월 예정된 시진핑 주석 방한에서 판호 문제가 해결되지 않으면 해당 문제는 기약이 없을 것이다. 외교부와 문체부에 이번 판호 문제를 꼭 해결해줄 것을 강력하게 촉구한다”고 강조했다.

전현수 기자 hyunsu@econovill.com

기사승인 2020.01.22  08:00:21

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