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PC·모바일·콘솔 게임 이용자 성향 차이는?

2019 게임이용자 실태조사

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[이코노믹리뷰=전현수 기자] PC, 콘솔, 모바일 세 가지 게임 플랫폼은 각각 완전 다른 플레이 환경을 제공한다. 그런 만큼 각 플랫폼을 이용하는 성향 차이도 두드러진다. 

한국콘텐츠진흥원이 게임 이용자 1995명을 대상으로 각 플랫폼 게임 이용현황과 특성을 조사한 결과를 바탕으로 플랫폼 별 특성과 차이를 정리해봤다. 

   
▲ 플랫폼 별 게임 이용자 특성이 다르게 나타났다. 사진은 각종 기기 이미지. 출처=이미지투데이

어릴수록 PC 게임 좋아한다

PC게임의 경우 10대와 20대의 사용률이 높은 것으로 나타났다. 게임 이용자 중 10·20대의 PC 게임 이용률은 80%에 달하는 반면 30·40대는 60%대, 50대부턴 20~30% 수준으로 낮게 나타났다.

모바일 이용자의 경우 전 연령층에서 고르게 높은 이용률이 나타났다. 그중 30·40대가 가장 높았다. 콘솔 이용자는 30대가 가장 많았다. 그 뒤로는 40대, 20대 순이었다.

PC게임의 경우 배틀그라운드, 리그오브레전드 등 실시간 슈팅, 전략 게임 등 이용량이 가장 많다. 10대들은 이 같은 게임을 친구들과 같이 즐기는 문화가 형성된 반면 연령이 높을수록 해당 장르 게임을 즐기는 데 피로감을 느끼는 경우가 많기 때문에 이 같은 결과가 나온 것으로 분석된다. 

플랫폼별 게임 이용빈도는 모바일이 가장 빈번했다. 모바일 이용자의 46.8%가 일주일 내내 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 주 2~3일 즐긴다는 비율은 25.2%로 그 뒤를 이었다. 높은 접근성이 사용 빈도에 영향을 줬다. 

콘솔 이용자는 1개월에 1~4일 게임을 즐긴다는 응답자가 40.2%를 차지했다. 일주일에 2~3일(26.6%) 즐긴다는 응답이 다음으로 많았다. 비교적 호흡이 긴 게임이기 때문에 학업과 일 등을 병행하며 매일 즐기기는 어려운 것으로 보인다. 

PC게임 이용자들은 일주일에 2~3일 게임을 즐기는 비중이 가장 높게 나타났고 1개월에 1~4일, 일주일에 6~7일이라고 응답한 비율이 뒤를 이었다. 

그러나 앉은 자리에서 가장 오랜 시간 게임을 즐기는 플랫폼은 PC인 것으로 나타났다. PC 이용자는 주중에 하루 평균 106.3분 게임을 즐겼고 주말엔 175.5분을 사용했다. 

모바일의 경우 주중 하루 평균 94분, 주말은 118분으로 나타났다. 콘솔은 주중 하루 평균 52분, 주말 118분으로 집계됐다. 

이용기기에선 모바일 게임 이용자는 98.8%가 스마트폰을 사용하는 것으로 나타났다. 테블릿PC를 활용하는 비율은 9.9%에 그쳤다. 콘솔 이용자들은 절반 이상이 PS4를 사용했고 닌텐도 스위치, Wii 순으로 사용량이 높았다. 

모바일 게임 이용자는 주로 오후 8시에서 10시 사이에 게임을 즐겼다. 오후10시에서 12시 사이 이용률도 높았으며 연령대가 낮을수록 심야 시간 이용 시간이 높은 경향을 보였다. 10대가 자기전 밤에 게임을 즐기는 경우가 많다는 의미기도 하다. 이에 대해선 게임 이용에 자율성이 제한되는 10대의 경우 비교적 자유로운 밤 시간에 게임을 즐긴다는 주장이 나온 바 있다. 

장르별 인기 PC ‘슈팅’, 모바일 ‘퍼즐’, 콘솔 ‘롤플레잉’

장르별로는 PC는 슈팅, 모바일은 퍼즐, 콘솔은 롤플레잉 장르가 각각 가장 높은 이용률을 보였다. 

복수응답이 3개까지 가능한 설문 조사에서 1위, 2위, 3위 누적 기준으로 PC 게이머는 슈팅(FPS/TPS/건슈팅) 장르 이용자가 46%, 롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG)이 41.6%로 높았다. 그 다음은 시뮬레이션, 스포츠, AOS 순이었다. 연령대가 낮을수록 슈팅과 AOS 장르를 이용하는 비율이 높아지는 경향을 보였다. 

모바일 부문에선 퍼즐(41%) 장르를 즐기는 이용자가 가장 많았다. 그 뒤로 롤플레잉이 27.5%, 보드게임이 26.7%, 슈팅이 24%를 기록했다. 여성이 남성에 비해 퍼즐 장르를 이용하는 비율이 월등히 높은 것으로 나타났다. 10대는 슈팅, 20대는 롤플레잉, 시뮬레이션 장르, 50대는 퍼즐, 카드 장르 60~65세는 퍼즐, 카드 카지노 장르를 많이 즐겼다.

콘솔의 경우 롤플레잉 장르 이용자가 40.8%로 1위를 차지했고 스포츠가 31.4%로 2위, 슈팅은 28.1%를 차지했다. 그 뒤로는 액션, 레이싱, 대전격투 등 순이었다.

확률형 아이템 구매 경험은 PC 게임 이용자들이 좀더 많은 것으로 집계됐다. PC 게임 이용자의 29.2%가 확률형 아이템 구입경험이 있다고 답했고 구매 경험자 중 지난해 6월부터 약 1년간 총 지출 금액은 평균 8만3537원으로 나타났다. 

모바일게임 이용자는 22.7%가 확률형 아이템 구매 경험이 있다고 답했고 같은 기간 평균적으로 7만970원을 사용했다. 20대가 결제 경험은 가장 많았고 30대가 지출액이 가장 높았다. 

게임을 하는 이유를 살펴봤을 때 PC게임과 콘솔 게임의 몰입도가 좀더 높은 경향을 보이는 것으로 해석된다. 각 플랫폼별 게임을 하는 이유에 대해(2개 복수응답) 응답자들은 스트레스를 해소하기 위해(56.7%)가 가장 높은 비율로 나타났고 단순재미를 위해(42.2%)가 2위를 기록했다. 지인이나 친구들과 게임을 하며 관계 유지를 위해(29%) 즐긴다는 응답 비율도 높은 편이었다. 

콘솔의 경우에도 스트레스 해소 목적이 45.6%, 재미를 위해서가 34.1%로 높은 비중을 차지했고 콘솔 플랫폼에서 즐길 수 있는 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있기 때문이라고 답한 응답자(31.4%)도 많았다. 

반면 모바일의 경우 시간을 때우기 위해 게임을 한다는 비율이 54.7%로 가장 높았고 어디든 편리하게 즐길 수 있어서가 42.4%를 차지했다. 단순 재미 때문에 모바일 게임을 한다고 답한 비율은 38.9%, 스트레스 해소를 위해서는 30%를 기록했다. 반면 지인이나 친구들과 하고싶어서 모바일 게임을 하는 경우는 9.9%에 그쳤다. 
 

전현수 기자 hyunsu@econovill.com

기사승인 2019.08.18  14:00:00

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