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[biz 인사이드] 넷마블, 올해 실적 반등 가능할까?

자체 IP 필요성 갈수록 커져, 넥슨 인수 여부 관건, 출시 예정작 지연 여부 중요

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▲ 넷마블 사옥 모습. 출처=이코노믹리뷰 임형택 기자

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 모바일 게임 개발·서비스 업체 넷마블이 지난해 큰 폭의 실적 하락을 겪고, 올해 신작 출시와 넥슨 인수 준비 등으로 반등을 모색하고 있다. 여러 가지 변수가 예상되는 가운데 넷마블이 다시 한번 도약할 수 있을지 관심이 모인다. 

넷마블은 지난 2018년 매출액 2조213억원, 영업이익 2417억원, 순이익 2149억원을 기록했다. 이는 2017년 대비 매출액과 영업이익 순이익이 각각 16.6%, 52.6%, 40.4% 대폭 감소한 수치다. 과거 넷마블의 성장세는 상당했다. 지난 2015년 매출액 1조729억원을 기록했고 2016년엔 매출액이 40% 급증해 1조5000억원을 기록했으며 그다음해엔 더 나아가 61% 매출 증가를 기록했다. 영업이익은 3000억원에서 5000억원으로 껑충 뛰었다. 그러나 지난해 영업이익이 반토막 나며 성장세가 꺾인 모습이다.

   
▲ 넷마블 실적 추이 그래프. 출처=전자공지시스템
   
▲ 넷마블 실적 추이 표. 출처=전자공지시스템

기대작들 올해 출시 예고… 출시 재지연은 변수

올해 넷마블은 실적 개선을 위해 여러 개의 신작 출시를 예고했다. 넷마블은 올해 2분기 출시 목표로 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS 월드’를 준비하고 있다. 글로벌 인기 아이돌 그룹 방탄소년단이 참여해 1만여장의 화보와 100여개의 스토리 영상을 담았다는 점에서 흥행이 점쳐지고 있다.

   
▲ 'BTS 월드' 이미지. 출처=넷마블
   
▲ BTS 모습. 출처=빅히트엔터테인먼트

자체 지식재산권(IP) 강화를 위해서 올해 상반기 모바일 배틀로얄 MMORPG ‘A3 스틸 얼라이브’와 흥행에 성공한 ‘세븐나이츠’ IP의 후속작인 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’를 국내에 선보일 예정이다.

   
▲ A3 STILL ALIVE 대표이미지. 출처=넷마블
   
▲ 세븐나이츠2 이미지. 출처=넷마블

일본 유명 IP를 활용한 게임 출시도 예고했다. 올해 1분기 말 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’의 사전등록을 시작했고, 오는 4월 2일까지 비공개 배타서비스(CBT)를 진행할 예정이다. 지난해 7월 일본에 먼저 출시된 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’는 국내를 비롯한 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 

한편, 2018년 12월 출시한 주력작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’은 구글 플레이스토어 매출 순위 2위를 유지하고 있다. 

올해 일정 수준 이상의 흥행이 기대되는 기대작들이 여럿 있기 때문에 정해진 계획대로 출시가 순조롭게 진행된다면 실적 개선을 견인할 것으로 기대된다. 그러나 통상 게임 출시 일정은 종종 유동적이고 넷마블이 앞서 몇몇 대작의 출시 시기를 계속해서 지연한 바 있다는 점은 변수다. 특히 게임 업계에서 회사가 자체 개발하고 서비스까지 하는 게임의 경우 이해관계자의 눈치를 볼 필요가 없어서 게임의 완성도가 만족스럽지 못하면 출시를 미루는 경우가 많다. 

매출비중 5% 이상 자체 개발 게임 1개… 자체 인기 IP 시급

넷마블의 실적 부진 이유로는 신작 출시 지연과 출시 게임의 성과 저조 등이 꼽히지만 매출액에서 자체 IP 게임의 비중이 낮아진 점이 주요하다는 분석이 나온다. 키움증권 김학준 애널리스트는 지난 6일 발표한 보고서를 통해 “넷마블의 매출비중 5%의 이상 게임 중 자체 IP는 1개에 불과하며 높은 수수료를 지불하는 IP들이 매출 상위권을 차지하고 있다”면서 “이러한 흐름은 세븐나이츠2의 출시 전까지 이어질 것으로 전망된다”고 말했다.

넷마블에 따르면 지난해 4분기 매출에서 가장 많은 비중을 차지한 게임은 리니지2레볼루션(21%), 마블콘테스트 오브 챔피언(18%), 쿠키잼(7%), 해리포터(7%), 마블 퓨쳐파이트(6%), 블레이드앤소울 레볼루션(6%), 모두의마블(4%), 세븐나이츠(4%), 기타(27%)로 나타났다.

   
▲ 넷마블 2018년 4분기 주요 게임별 매출 비중. 출처=넷마블

넷마블의 미국 내 자회사인 모바일 게임 개발사 잼시티가 개발한 쿠키잼을 제외하면 매출을 많이 내는 게임은 모두 유명 게임·영화 등의 IP를 활용한 게임이다. 상황이 이렇다 보니 수수료 비용은 커진다. 넷마블은 지난해 매출액 2조213억원의 42%인 8426억원을 지급 수수료로 지급했다. 넷마블은 '리니지2'에 이어 '블레이드앤소울' IP까지 엔씨소프트와 손을 잡고 IP 제휴를 맺으며 캐시카우를 만드는 데 성공했지만, 엔씨가 앞으로 자사의 인기 PC 게임 3종을 활용해 총 5종의 새로운 대작 모바일 MMORPG 출시를 예고한 걸 감안하면 앞으로도 엔씨와의 협업이 지속될 지 미지수라는 평도 나온다. 출시 예정 자체 개발작인 A3와 세븐나이츠2 등의 게임 성과가 더욱 중요해지는 이유다. 

   
▲ 넷마블 2018년 4분기 분기별 영업비용. 지급수수료 비용이 많은 비중을 차지한다. 단위는 억원. 출처=넷마블

넥슨 인수 결과도 변수… IP 확보와 실적 연결

넷마블은 넥슨 매각의 인수적격후보군(숏리스트)에는 포함되지 못한 것으로 알려졌지만, 적극적으로 인수 참여 의사를 드러내고 있다. 넷마블은 숏리스트에 포함된 사모펀드 등의 컨소시엄에 들어가 인수에 참여하는 방식으로 가닥을 잡은 것으로 보인다. 넥슨 인수에 성공한다면 넷마블은 넥슨의 유력 IP를 통한 사업 가능성이 열린다는 점에서 시너지를 기대 할 수 있다. 또한 넥슨 실적의 일부를 연결기준으로 포함 시켜 성장을 도모 할 수도 있다. 

넷마블 권영식 대표는 지난 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “넥슨이 보유하고 있는 지식재산권과 개발 역량을 높게 보고 있다”면서 “넷마블의 모바일 사업 역량과 결합하면 좋은 시너지를 낼 것”이라고 말했다. 인수 가능성에 대해서 넷마블 서장원 경영전략담당 부사장은 “자체 현금과 재무적 투자자(FI) 유치, 일부 차입만으로 가능할 것으로 본다“고 자신감을 내비쳤다. 

그렇지만 인수가 녹록지는 않아 보인다. 일차적으로 매각 주관사인 도이치뱅크와 모건스탠리는 넷마블을 적격인수후보로 판단하지 않은 것으로 알려졌다. 카카오, 텐센트 등의 전략적 투자자(SI)의 입찰 참여에 따른 변수도 있다. 무엇보다 실탄이 부족하다. 2018년 3분기말 기준으로 넷마블의 현금 및 현금성자산은 1조6500억원 수준이다. 시장에선 넥슨의 매각가로 10조원이 언급되고 있다. 현행 회계 기준에서는 30%를 초과해서 지분을 보유하면 실적을 연결 대상에 포함한다. 실적 연결을 위해서는 자사의 투입금액보다 많은 인수금융이 필요할 것으로 전망된다.

전현수 기자 hyunsu@econovill.com

기사승인 2019.03.14  07:11:15

<경제를 리뷰, 미래를 본다 © 이코노믹리뷰 무단전재 및 재배포금지>

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