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[사람이 답이다] VR 게임 시대 준비하는 김성균 리얼리티매직 대표

“3년 이내 가정용 VR 기기 보급 대중화될 것”

전현수 기자 hyunsu@econovill.com

기사승인 2018.08.06  15:46:10

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▲ 리얼리티매직 김성균 대표. 출처=이코노믹리뷰 박재성 기자

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 게임 장르의 블루오션 중 하나로 가상현실(VR)이 꼽히고 있다. 국내는 물론이고 해외에서도 아직 가상현실 시장은 크지 않다. 그럼에도 VR시장이 쑥쑥 크고 있다는 점에서 VR 게임 시장 전망은 밝다고 할 수 있다. 게임개발 업체인 리얼리티매직이 VR 게임개발에 뛰어든 것도 같은 이유다. 이 회사는 3년이면 VR 게임시장이 대중화할 것으로 자신하고 있다. 리얼리티매직은 게임개발 업체 드래곤플라이와 ‘스페셜포스VR’, ‘또봇VR’ 등을 공동개발하는 등 VR 게임 시장에서 발군의 실력을 발휘하고 있는 게임 개발업체다.

리얼리티매직은 2016년 12월 설립한 스타트업이다. 설립한 지 2년이 채 되지 않았지만, 설립자인 김성균 대표와 장학준 부대표는 게임 개발자로 15년 이상 경력을 쌓은 베테랑이어서 게임업계에서 리얼리티매직의 존재감은 막강하다. 김 대표는 카이스트에서 전산학을 전공했고, 카이스트 대학원에서는 MBA 과정을 공부했다. 게임 개발사인 웹젠, 블루사이드, 이노스파크 등에서 콘솔, PC온라인, 모바일, 심지어 웹게임 개발까지 참여하며 경력을 쌓았다.

특히 웹젠에서 근무하는 동안 MMOFPS ‘헉슬리 온라인’ 개발에서 프로젝트 팀장을 맡았는데, 당시 테크니컬 아트디렉터 장학준 부대표와 약 3년간 협업했다. 이 과정에서 서로에 대한 신뢰가 생겼고 리얼리티매직을 함께 시작하는 원동력이 됐다고 한다.

회사 설립 후 1년 반 남짓 동안 리얼리티매직은 ‘인피니트 파이어’, ‘슈퍼퐁’, ‘이블파이어’, ‘또봇VR’, ‘스페셜포스VR’ 등을 개발했으며, 게임·개발 서비스 업체 드래곤플라이의 투자를 받고 공동 사업도 하고 있다. VR 게임 개발에 뛰어들어 발군의 실력을 발휘하고 있는 리얼리티매직 김성균(39) 대표를 무더위가 기승을 부린 7월 30일 오후 판교 유스페이스2 빌딩 B동에서 만났다. 그가 생각하는 VR 게임의 비전과 그간의 성과에 대해 들어봤다.

   
▲ 리얼리티매직 김성균 대표. 출처=이코노믹리뷰 박재성 기자

VR 시장에 뛰어든 이유, “가능성 있는 분야에서 좋아하는 게임 만들고 싶어서”

김성균 대표는 VR 게임 개발에 뛰어들기 전 자기가 좋아하는 게 무엇인지와 사업의 현실 가능성을 둘 다 고려했다. 우선 그는 슈팅, 액션, 레이싱 등 하드코어 장르를 만들고 플레이하는 것을 좋아한다고 설명했다. 또한 그는 “개발자로서 그래픽 부문에 특화된 커리어를 가지고 있다. 주로 게임 엔진을 만들거나, 최적화를 하는 등의 기술이 주특기였다. 그렇다 보니 자연스럽게 관심이 3D 게임에서 VR 게임으로 넘어가게 됐다”고 말했다.

김 대표는 “‘오큘러스 DK2’를 접하며 VR 시장의 가능성을 봤고, 이어 ‘HTC 바이브’도 정식 출시되는 상황을 보면서 더 이상 늦으면 안 되겠다고 생각했다”면서 “지금 먼저 고생을 해야 바뀌는 플랫폼 시장에서 성과를 낼 수 있겠다고 판단했다”고 말했다. 오큘러스와 바이브는 오큘러스와 HTC사가 개발한 VR 기기다.

“현재 비전은 VR e스포츠”

김 대표가 리얼리티매직을 설립하고 게임을 개발한 후 아케이드 사업장에 입점시키는 데 걸린 시간은 놀랍게도 3개월이었다. 지난해 3월 슈팅 게임 인피니트 파이어가 롯데월드 VR특별관에 입점했다. 김 대표는 “언리얼 엔진을 이미 10년 넘게 사용하다 보니 게임 개발에 속도를 낼 수 있었다”고 말했다. 언리얼 엔진이란 게임을 만드는 소프트웨어다.

또한 김 대표와 장 부대표는 FPS 슈팅 장르 게임을 만들어본 경험이 풍부했기 때문에 기존 노하우를 활용한 점도 주효했다. 게임에서 복잡성을 걷어낸 점도 한몫했다. 그는 “VR 게임이 주는 실재감도 중요하지만 너무 복잡하면 안 된다”면서 “VR 게임장에서 이용객들이 현장에서 플레이할 때 복잡함을 느낄 만한 요소들은 싹 걷어냈다”고 말했다. 김 대표는 조작 환경은 단순화했지만 그래픽에는 신경을 썼다고 주장했다. 그 증거로 인피니트 파이어는 지난해 3월 VR엑스포에서 최고 그래픽상을 수상했다.

   
   
▲ 인피니트 파이어 플레이 모습. 출처=리얼리티매직

리얼리티매직은 드래곤플라이와 ‘스페셜포스VR’, ‘또봇VR’ 등을 공동개발했다. 또봇 VR은 아이들이 좋아하는 IP인 또봇을 이용해 만든 VR 레이싱 게임으로, 지난달 코엑스에서 열린 캐릭터 라이선싱 페어 2018에서 공개됐다. 김 대표에 따르면 또봇 VR은 첫 상용버전이 8월 말에서 9월 초 정도에 완성될 예정이다.

김 대표는 VR 게임을 사업장에서 반 년 정도 서비스하며 게임이 살아남기 위해서는 엔딩이 있는 게임보다는 지속할 수 있는 e스포츠의 기능을 갖춰야 한다고 판단했다. 이에 지난해 12월에는 인피니트 파이어의 PvP(대전모드) 기능이 추가된 e스포츠용 버전을 동대문 판타VR에 입점시켰다. 리얼리티매직은 인피니트 파이어와 스페셜포스 VR을 통해 e스포츠 시장을 선점하겠다는 방침이다. 김 대표는 “두 게임 모두 사용자가 아케이드 게임장에 와서 팀 경쟁을 하며 게임을 즐기고, 방송까지 할 수 있는 시스템을 즉시 제공한다”고 말했다. 실제로 이 게임들에는 이미 방송 송출 기능이 있다. 심지어 관람자가 VR 기기를 이용해 게임 전투 현장에 있는 것처럼 관람하는 기능도 구현했다. e스포츠로의 방향성 덕분에 스페셜포스 VR은 게임 방송국 온게임넷 건물 11층 명예의 전당에 올랐다.

   
 
   
▲ 스페셜포스VR 플레이 모습. 출처=리얼리티매직

김 대표는 “VR 게임은 VR이어야만 전달할 수 있는 가치를 보여줄 수 있어야 한다”고 힘줘 말했다. 전쟁 게임이면 플레이어들이 실제로 움직이면서 게임을 즐길 수 있어야 한다는 것이다. 김 대표는 “스페셜포스 VR의 경우 게임을 처음 하는 사람들은 가만히 서서 총을 쏘는데 그렇게 플레이하면 금새 죽고 만다”면서 “실제 전투처럼 몸을 움직여 엄폐를 해야 하고, 숨어서 수류탄을 던져야 하는 등 현장감을 높여 게임을 만들었다”고 말했다.

김 대표는 실제로 동대문 판타VR에서 인피니트 파이어의 대회가 열린 적이 있는데, 그 당시 우승한 팀을 보면 가만히 서서 플레이하지 않고 대부분 앉아 쏴, 심지어 엎드려 쏴 자세 등 다양한 자세를 취하며 경쟁하는 모습을 보였다고 설명했다.

“3년 이내 가정용 VR 기기 보급 대중화될 것”

리얼리티매직은 인피니트 파이어의 온라인 버전을 개발 중이다. 스팀, PSVR 등을 통해 게이머들이 가정에서 즐길 수 있도록 하기 위한 것이다. 이는 현재 B2B 중심의 사업에서 B2C 모델로 확장하는 것을 의미한다. 아케이드 사업장 위주의 사업은 수익성에 한계가 있는 탓이다.

B2C 모델이 성과를 거두기 위해서는 VR 기기 보급률이 높아져야 한다. 그러나 아직 기기의 비싼 가격과 장비 착용의 불편함 등 문제로 VR은 진입장벽이 높다. 김 대표는 “3년 안에 VR 기기들이 충분히 대중화할 것으로 예상한다”면서 “현재의 진입 장벽은 기술 부족이 원인”이라고 설명했다.

김 대표는 현재 VR 시장에서 나오는 기기들의 성능을 봤을 때 3년이면 이용자들이 문제없이 쓸 수 있는 수준까지 올라갈 것으로 예상했다. 김 대표는 “성능이 좋고 편리함까지 갖춘 VR 기기가 나오면 크기가 고정돼 있고 2D로만 봐야 하는 모니터에 비해 큰 경쟁력을 가질 수 있다”고 강조했다.

전 세계에 VR 시장이 대중화됐을 때 100만대 이상이 팔리는 작품을 만드는 게 리얼리티매직의 다음 목표다. 리얼리티매직은 오는 지스타에 참가해 자사의 게임들을 선보일 계획이다. 차세대 플랫폼으로 지목되는 VR 게임을 향한 게이머들의 반응은 어떨까. 

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